五成网页游戏企业将出局
关键词:网页游戏,网络游戏,市场规模,支柱产业,山寨网游
目前中国有近2/3的网民是网络游戏玩家,伴随着网络游戏市场规模的增长,网络游戏已经成为中国互联网最重要的支柱产业之一。但管理不规范、从业人员素质参差不齐是我国网游企业的普遍现象。

  中国网游行业虽然看起来仍红红火火,但隐忧已经浮出水面。

  网游业将在五年内衰退?

  目前中国有近2/3的网民是网络游戏玩家,伴随着网络游戏市场规模的增长,网络游戏已经成为中国互联网最重要的支柱产业之一。根据北京文睿创想信息咨询中心提供的研究数据显示,自2001年至2004年,我国网游规模从0上升至30亿,2008年网络游戏市场规模为185亿,今年将达到260亿。如此发展,预计2013年我国网络游戏市场规模将达到450亿。

  但管理不规范、从业人员素质参差不齐是我国网游企业的普遍现象。大型网游企业通过投资的方式,介入中小团队的管理,在吸纳中小企业产品进入大型平台的同时,也在客观地影响着新生力量的成长。如对中小企业的投资、“恶意挖墙脚”等做法,这些都将会让中小网游企业缺乏独立的游戏精神,而开发运营工作也仅仅是围绕大型企业的指挥棒在转动。网游行业缺乏自主创新力,大量模仿照抄成功的游戏产品,使网游产业后续乏力。我国的网游行业已经发出了报警信号。北京文睿创想信息咨询中心副主任、首席分析师王涛表示,如果此问题不能尽快妥善解决,我国整个网游产业将可能会在五年内衰退。王涛认为,网游前十年的快速成长可以说是经济拉动、用户需求的结果,但经过十年的发展,我们的网游行业缺乏的还是对文化深层次的挖掘。

  山寨网游层出不穷

  “网页游戏行业将在2010年面临大洗牌!”乐港CEO陈博做出了一个大胆预测。2009年是网页游戏的爆发年,但也可以说是网页游戏的山寨年,但据了解,很多山寨企业的财务状况不乐观。他们可能在拿到一笔小额投资后就开始开发产品,可能产品在抄袭一半时就没有了资金支持。据调查,目前有50%的企业都处在这个边缘地带,他们都将面临出局。

  在游戏领域,网页游戏的市场份额还会继续增加,网页游戏所占比重会逐步扩大。网页游戏从无到有,不仅是商业模式的创新,更主要是用户需求的挖掘。由于传统MMG的年龄层次较低,以学生为主要群体,而网页游戏则满足了成年人,尤其是白领的需求,为他们找到了低成本的休闲途径,再加上近年来互联网、带宽技术水平的发展,优质的网页游戏将会很快出现,而且将在网游市场中占有越来越大的比重。

  市场热火朝天,但与此同时,“山寨”国产网游层出不穷。陈博认为,导致这一现象最重要的原因就是网游市场缺乏运营理念。也就是说,目前网页游戏山寨化程度较高,是因为在考虑企业发展时没有考虑社会责任和行业发展状况,而是更多地注重了企业的短期利益。为了实现这一目标,企业通过抄袭的手段推出产品,不仅扰乱了市场,更重要的是对玩家不负责任的表现。玩家短时间内接触到大量不正规的游戏,可能影响了用户对市场的判断,让他们觉得网页游戏都是粗制滥造的产品,误导了玩家对网页游戏的认识。

  内容、方法一个都不能少

  “网游产品重在研发,研发的关键是沟通”,在与记者交谈的半个多小时里,光宇华夏的副总裁龚峤不止一次重复这句话。凭借《问道》这款网络游戏的成功,龚峤和他的团队完成了从净赔1.5亿到去年全年收入突破6个亿,今年预计可以达到10个亿的收入。谈到这中间的故事,龚峤不禁又重复了一遍开始的那句话。

  产品的选材以及后期运营,最重要的问题就是研发,研发的好坏关系到一款网络游戏的成败。无论这个产品研发是自主团队还是代理团队,沟通显得由为重要。光宇在与一家韩国公司合作的过程中发生了因服务器故障玩家两天三夜不能正常登录的状况。当时韩国研发公司的反馈是“没死人就等上班再说”。结果游戏从周五晚上到周一都不能登录,直接导致游戏运营的失败。在吸取了这次教训后,光宇在之后代理其他产品时,一个标准是看研发能力如何,还有一个标准就是跟研发团队人员沟通,看这个研发团队跟自己的运营团队是否可以有一个默契的过程。在《问道》的合作过程中,光宇和吉比特每个星期两到三次电话会议,每个月两到三次的见面会议。来往于北京和厦门之间,这样一个见面频率已经非常高了。

  “一个完成度90%的产品不会为企业带来90%的利益;但一个完成度100%的产品一定可以带来100%的利益。”龚峤说,除了良好的研发和运营沟通外,产品发布档期和节奏的问题也很重要,不能为了赶档期仓促推出产品,忽略产品质量,企业可以在开发产品时将开发规律做出适当调整,既保证了质量,又保证了档期。